Podcast AFNOR : les serious games en prévention sont-ils efficaces ?

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“Les serious games, c’est sympa… mais est-ce que ça marche vraiment ?” 

C’est une question que beaucoup de professionnels de la prévention se posent. Et elle est légitime. 

Les entreprises disposent déjà de nombreux outils pour parler sécurité au travail : affiches, causeries, quarts d’heure sécurité, modules e-learning, vidéos, procédures, campagnes internes… 

Mais une question reste centrale : qu’est-ce que les équipes retiennent vraiment ? 

Dans un épisode du podcast AFNOR Parcours Croisés, Julie Cutillas, fondatrice de Coven, revient sur la place des serious games en prévention des risques. L’occasion de poser une question simple : le jeu est-il un vrai levier pédagogique ou seulement une manière plus agréable de faire passer un message sécurité ? 

Points clés à retenir 

  • Un serious game n’est pas efficace parce qu’il est ludique, mais parce qu’il sert un objectif pédagogique clair. 
  • Le jeu permet aux participants de vivre une situation, de prendre une décision, de se tromper sans danger et d’en discuter. 
  • Le débrief est indispensable : c’est lui qui transforme l’animation en apprentissage. 
  • Le bon format dépend du besoin : escape game, jeu de cartes, plateau ou digital n’ont pas les mêmes usages ni les mêmes contraintes. 
  • Un serious game fonctionne s’il est pensé pour celles et ceux qui vont l’animer et le déployer. 

Un serious game efficace ne consiste pas à ajouter des points, des cartes, un chronomètre ou un classement à un sujet sérieux. 

Le jeu doit avoir une vraie fonction pédagogique.  

En prévention, il peut permettre aux participants de vivre une situation proche du terrain, de prendre une décision sans danger réel, de confronter leurs perceptions et de discuter des procédures existantes dans un cadre sécurisé. 

C’est là que la ludopédagogie prend tout son sens : elle ne se contente pas de transmettre une règle ou une consigne. Elle permet de l’expérimenter. 

Car sur le terrain, les comportements sécurité ne dépendent pas seulement de ce que l’on sait. Ils dépendent aussi du contexte, des habitudes, de la pression du temps, des automatismes et de la dynamique collective. 

Un serious game bien conçu permet de remettre ces réalités au centre de l’apprentissage. 

 

Pourquoi les serious games sont pertinents ? Parce qu’ils placent les participants au centre de l’action 

Dans beaucoup d’actions de prévention, les participants restent passifs. Ils écoutent, regardent, répondent parfois à quelques questions, puis retournent à leur poste. 

Le serious game change cette dynamique. 

Les participants observent, choisissent, argumentent, débattent, se trompent parfois, puis comprennent ce qui s’est joué dans la situation. 

Et c’est souvent là que l’impact devient plus fort. 

Un message sécurité simplement entendu peut être oublié. Une situation vécue, discutée et débriefée laisse davantage de traces. 

Le jeu permet aussi de faire émerger les représentations réelles des participants : ce qu’ils voient du risque, ce qu’ils minimisent, ce qu’ils auraient fait sur le terrain, ce qu’ils n’osent pas toujours dire. 

En ce sens, le serious game n’est pas seulement un outil d’animation. C’est un média qui crée les conditions d’un échange serein et productif. 

 

Le débrief : un moment clé des serious games

Un serious game sans débrief peut vite devenir une animation sympathique, mais à la portée limitée. 

Le débrief est le moment où l’expérience devient réellement pédagogique. Il permet de relier ce qui s’est passé dans le jeu à la réalité du quotidien. 

  • Qu’est-ce qui vous a fait hésiter ? 
  • À quel moment le risque aurait-il pu être évité ? Que faudrait-il faire différemment demain ? 

Ces questions permettent de dépasser la simple logique de “bonne” ou “mauvaise” réponse.  

C’est souvent dans cette discussion que les prises de conscience apparaissent. 

 

Escape game, digital ou jeu de plateau : l« bon » format dépend du besoin 

Dans le podcast, Julie Cutillas rappelle un point essentiel : on ne choisit pas un format de jeu avant d’avoir clarifié le besoin. 

Certaines entreprises arrivent avec une idée déjà arrêtée : “On veut un escape game”, “On veut du digital”, “On veut un jeu de cartes”.  

Mais le vrai sujet n’est pas le support. Le vrai sujet, c’est l’objectif. 

À qui s’adresse l’animation ? Combien de temps les équipes auront-elles ? Qui va animer ? Le jeu sera-t-il utilisé dans une salle dédiée, sur un stand, en atelier, au plus près du poste de travail ? Et surtout : quel comportement sécurité cherche-t-on à questionner ou à faire évoluer ? 

Un escape game peut créer une expérience immersive forte. Mais il demande souvent plus de préparation, d’espace, de formation des animateurs et de maintenance. Un jeu de cartes ou un jeu de plateau sera parfois moins spectaculaire, mais beaucoup plus simple à déployer, à transporter et à réutiliser. Le digital, lui, peut sembler idéal sur le papier, mais il n’est pertinent que s’il correspond vraiment aux usages, aux publics et aux contraintes du terrain. 

Le bon serious game n’est donc pas forcément le plus impressionnant. C’est celui qui sert le mieux l’objectif pédagogique, tout en restant réaliste à déployer dans le quotidien de l’entreprise.  

 

Les serious games en prévention, est-ce que ça fonctionne vraiment ? 

Oui, à condition d’être bien conçus. 

Les recherches sur l’apprentissage actif montrent que les participants apprennent mieux lorsqu’ils sont impliqués, amenés à décider, à échanger et à analyser leurs erreurs. Dans une méta-analyse portant sur 225 études, les taux d’échec passent de 33,8 % en enseignement classique à 21,8 % avec des méthodes actives. 

Les serious games vont dans le même sens. Une méta-analyse portant sur 77 études et 5 547 participants montre qu’ils améliorent l’apprentissage et la mémorisation par rapport à des méthodes plus classiques, surtout lorsqu’ils sont accompagnés d’un vrai débrief, de plusieurs temps d’entraînement et d’un travail en groupe. 

Un serious game fonctionne donc lorsqu’il part de situations crédibles, met les participants en action et ouvre une discussion sur leurs décisions réelles. Mais son efficacité dépend aussi de son déploiement : il doit être pensé pour celles et ceux qui vont l’animer, l’utiliser et le faire vivre sur le terrain. 

À l’inverse, s’il est conçu uniquement pour “faire ludique”, il risque de rester une animation agréable, mais sans impact durable. 

Dans cet épisode du podcast AFNOR Parcours Croisés, Julie Cutillas partage la vision de Coven sur la ludopédagogie et le rôle des serious games en prévention. 

Un échange concret pour celles et ceux qui cherchent à rendre leurs actions sécurité plus engageantes, sans les rendre moins sérieuses. 

 

Sources : 
Freeman S. et al., “Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics”, PNAS, 2014. 
Wouters P. et al., “A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games”, Journal of Educational Psychology, 2013. 

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