Publics FLE et prévention : 6 questions à ARES sur la création d’un serious game sur mesure

Une forme graphique beige
Plusieurs participants jouent au jeu sur mesure conçu par Coven pour Arès
Comment transmettre des messages de prévention lorsque la maîtrise du français peut elle-même constituer un frein à leur compréhension ? 

C’est la problématique à laquelle le Groupe ARES souhaitait répondre en développant, avec Coven, un jeu de prévention destiné notamment à ses publics FLE. Illustrations, formulations, mécaniques de jeu, tests terrain : le projet a nécessité de repenser la manière de transmettre les messages, sans en perdre la précision. 

Nous avons demandé aux équipes du Groupe ARES  de revenir sur le besoin initial, les choix réalisés et les enseignements tirés de cette collaboration.

À retenir 

  • Le défi : permettre à des salariés maîtrisant parfois peu le français de participer pleinement aux actions de prévention.
  • Le parti pris : privilégier le visuel, des formations simples et des mécaniques faciles à comprendre.
  • La méthode : croiser expertise prévention, connaissance des publics et ludopédagogie, puis tester le jeu sur le terrain.
  • Le résultat : un outil modulable pouvant être déployé dans différents contextes au sein du groupe.

Pourquoi aviez-vous besoin d’un outil spécifique pour vos publics FLE ?

ARES : Nos publics ne maîtrisent pas tous le français. Nous avions donc besoin d’un outil réellement accessible à tous, conçu pour que la langue ne devienne pas un obstacle à la compréhension des messages de prévention. 

Les salariés en insertion que nous accompagnons sont directement concernés par les risques professionnels. Si l’outil pédagogique ne parvient pas à leur transmettre les messages essentiels, il passe à côté d’une partie importante de son objectif.

Nous avons donc choisi de partir de cette contrainte dès la conception du jeu, plutôt que d’essayer d’adapter après coup un support existant.

Cette démarche nous a également montré que simplifier les formulations et renforcer la place du visuel pouvait finalement bénéficier à l’ensemble des collaborateurs, et pas uniquement aux publics FLE.

Quelles spécificités fallait-il absolument prendre en compte ?

ARES : Lorsque le niveau de français est très limité, on ne peut pas s’appuyer uniquement sur le texte. 

Il fallait donc activer d’autres leviers : des illustrations parlantes, des règles de jeu simples et des formulations courtes et directes. 

Nous avons par exemple cherché à éviter les questionnaires avec quatre propositions longues ou les termes de vocabulaire trop complexes. À l’inverse, des mécaniques comme le vrai/faux, les chasses aux risques ou encore les témoignages racontés avec les mots des personnes concernées nous semblaient plus accessibles. 

L’objectif était simple : qu’une personne maîtrisant peu le français puisse malgré tout comprendre les principaux messages et participer réellement à la session. 

Quelle expertise le groupe ARES a-t-elle apportée à la conception du jeu ?

Serious Game Arès créé par Coven
ARES : Notre connaissance du terrain a été déterminante sur le fond du projet.

Nous avons notamment partagé 35 risques identifiés sur nos postes de travail, ainsi que nos données d’accidentologie et les niveaux de gravité associés.

Ces informations ont directement orienté les thématiques abordées, les questions et les réponses proposées dans le jeu. 

Mais notre contribution concernait également l’accessibilité des contenus. Nous avons travaillé certaines reformulations avec nos professeurs de français afin de nous assurer que le vocabulaire et la construction des questions correspondent réellement aux capacités de compréhension des publics concernés. 

Sans cette connaissance des métiers, des publics et des contraintes de terrain, nous aurions pu aboutir à un outil pédagogiquement cohérent, mais moins connecté aux situations vécues au quotidien.  

Est-ce que le jeu a beaucoup évolué pendant sa conception ?

ARES : Oui et c’était nécessaire. 

Nous avons testé le jeu sur le terrain avec des chefs d’équipe, des responsables d’exploitation et des ressources prévention.

Ces tests ont permis de constater que certaines questions étaient encore trop complexes et que certains éléments de l’ingénierie pédagogique devaient être simplifiés. 

C’est à partir de ces retours que le jeu s’est progressivement affiné. 

Cela montre tout l’intérêt d’un processus itératif : entre un outil qui semble fonctionner lorsqu’on le conçoit et un outil réellement adapté à une animation sur le terrain, il peut y avoir une différence importante.  

Qu’est-ce que cette collaboration vous a appris sur la création d’un outil de prévention sur mesure ?

ARES : Elle montre d’abord qu’un sujet comme la sécurité, qui peut être complexe, réglementé et parfois difficile à rendre engageant, peut être traité de manière ludique sans perdre sa rigueur.

L’expertise pédagogique et ludique de Coven s’est croisée avec notre expertise en prévention et notre connaissance de nos activités. 

Cette complémentarité nous a permis de créer un outil facile à prendre en main et suffisamment souple pour être dépoloyé dans le groupe, tout en restant directement connecté à nos risques professionnels.

Plusieurs participants jouent au jeu sur mesure conçu par Coven pour Arès
Nous avons ainsi créé un nouveau support de sensibilisation ludique et innovant, ce qui constitue une vraie satisfaction pour les équipes ayant participé au projet.

Qu’est-ce qui vous semble le plus réussi dans l’outil final ?

ARES : Sa modularité. 

Nos sites ne présentent pas tous exactement les mêmes risques ni les mêmes contraintes d’animation. Il était donc important de ne pas concevoir un déroulé unique et figé.

Le jeu peut être adapté à différents contextes tout en poursuivant les mêmes objectifs : comprendre les risques et leurs conséquences, identifier les moyens de prévention disponibles et apprendre progressivement à repérer soi-même les situations à risque sur son lieu de travail. 

Et il y aussi un élément que nous n’avions peut-être pas anticipé à ce niveau : l’engouement suscité par le format.

Le jeu crée une dynamique collective qui favorise les échanges entre les participants et change la manière dont les messages de prévention sont abordés.

Un outil conçu avec ceux qui vont
réellement l’utiliser

Ce projet montre finalement qu’adapter la prévention à des publics FLE ne consiste pas uniquement à « faire plus simple ».

Il faut réfléchir différemment à la manière de transmettre : déterminer ce qui doit être écrit, montré, discuté ou expérimenté, mais également accepter de confronter les premières idées à la réalité du terrain.

La collaboration entre ARES et Coven s’est construite autour de cette complémentarité : une connaissance précise des métiers et des publics d’un côté, une expertise de la conception pédagogique et du jeu de l’autre. 

C’est ce croisement qui a permis de transformer un besoin très spécifique en un outil pouvant être utilisé dans différents contextes. 

FAQ

Que signifie FLE ?
FLE signifie Français Langue Étrangère. Dans ce projet, cette notion concerne notamment des personnes pour lesquelles la maîtrise du français peut rendre plus difficile la compréhension de consignes ou de messages de prévention. 
Pourquoi utiliser davantage de visuels avec des publics FLE ?
Le visuel permet de limiter la dépendance au texte et de faciliter la compréhension de certaines situations. Dans le projet ARES, les illustrations ont été associées à des formulations courtes et à des mécaniques de jeu simples.
Un serious game destiné à des publics FLE doit-il être moins exigeant sur le fond ?
Non. L’objectif du projet était précisément de simplifier la manière de transmettre sans appauvrir les messages de prévention. Les contenus restent construits à partir des risques réels rencontrés dans les activités d’ARES.  
Pourquoi tester le jeu auprès des équipes ?
Les tests permettent d’identifier des difficultés qui ne sont pas toujours visibles pendant la conception. Dans ce projet, ils ont notamment conduit à simplifier certaines questions et certains choix pédagogiques avant le déploiement.  
Peut-on créer un seul outil pour plusieurs sites ?
C’était justement l’un des enjeux du projet. La modularité du jeu permet d’adapter les sessions aux risques et aux contraintes rencontrés sur différents sites tout en conservant des objectifs pédagogiques communs.  

Si vous avez un projet nous pouvons imaginer ensemble un format adapté à vos besoins. Contactez-nous ! 

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