C’est la problématique à laquelle le Groupe ARES souhaitait répondre en développant, avec Coven, un jeu de prévention destiné notamment à ses publics FLE. Illustrations, formulations, mécaniques de jeu, tests terrain : le projet a nécessité de repenser la manière de transmettre les messages, sans en perdre la précision.
Nous avons demandé aux équipes du Groupe ARES de revenir sur le besoin initial, les choix réalisés et les enseignements tirés de cette collaboration.
À retenir
- Le défi : permettre à des salariés maîtrisant parfois peu le français de participer pleinement aux actions de prévention.
- Le parti pris : privilégier le visuel, des formations simples et des mécaniques faciles à comprendre.
- La méthode : croiser expertise prévention, connaissance des publics et ludopédagogie, puis tester le jeu sur le terrain.
- Le résultat : un outil modulable pouvant être déployé dans différents contextes au sein du groupe.
Pourquoi aviez-vous besoin d’un outil spécifique pour vos publics FLE ?
ARES : Nos publics ne maîtrisent pas tous le français. Nous avions donc besoin d’un outil réellement accessible à tous, conçu pour que la langue ne devienne pas un obstacle à la compréhension des messages de prévention.
Les salariés en insertion que nous accompagnons sont directement concernés par les risques professionnels. Si l’outil pédagogique ne parvient pas à leur transmettre les messages essentiels, il passe à côté d’une partie importante de son objectif.
Nous avons donc choisi de partir de cette contrainte dès la conception du jeu, plutôt que d’essayer d’adapter après coup un support existant.
Cette démarche nous a également montré que simplifier les formulations et renforcer la place du visuel pouvait finalement bénéficier à l’ensemble des collaborateurs, et pas uniquement aux publics FLE.
Quelles spécificités fallait-il absolument prendre en compte ?
Il fallait donc activer d’autres leviers : des illustrations parlantes, des règles de jeu simples et des formulations courtes et directes.
Nous avons par exemple cherché à éviter les questionnaires avec quatre propositions longues ou les termes de vocabulaire trop complexes. À l’inverse, des mécaniques comme le vrai/faux, les chasses aux risques ou encore les témoignages racontés avec les mots des personnes concernées nous semblaient plus accessibles.
L’objectif était simple : qu’une personne maîtrisant peu le français puisse malgré tout comprendre les principaux messages et participer réellement à la session.
Quelle expertise le groupe ARES a-t-elle apportée à la conception du jeu ?
Nous avons notamment partagé 35 risques identifiés sur nos postes de travail, ainsi que nos données d’accidentologie et les niveaux de gravité associés.
Ces informations ont directement orienté les thématiques abordées, les questions et les réponses proposées dans le jeu.
Sans cette connaissance des métiers, des publics et des contraintes de terrain, nous aurions pu aboutir à un outil pédagogiquement cohérent, mais moins connecté aux situations vécues au quotidien.
Est-ce que le jeu a beaucoup évolué pendant sa conception ?
Nous avons testé le jeu sur le terrain avec des chefs d’équipe, des responsables d’exploitation et des ressources prévention.
Ces tests ont permis de constater que certaines questions étaient encore trop complexes et que certains éléments de l’ingénierie pédagogique devaient être simplifiés.
C’est à partir de ces retours que le jeu s’est progressivement affiné.
Cela montre tout l’intérêt d’un processus itératif : entre un outil qui semble fonctionner lorsqu’on le conçoit et un outil réellement adapté à une animation sur le terrain, il peut y avoir une différence importante.
Qu’est-ce que cette collaboration vous a appris sur la création d’un outil de prévention sur mesure ?
L’expertise pédagogique et ludique de Coven s’est croisée avec notre expertise en prévention et notre connaissance de nos activités.
Cette complémentarité nous a permis de créer un outil facile à prendre en main et suffisamment souple pour être dépoloyé dans le groupe, tout en restant directement connecté à nos risques professionnels.
Qu’est-ce qui vous semble le plus réussi dans l’outil final ?
Nos sites ne présentent pas tous exactement les mêmes risques ni les mêmes contraintes d’animation. Il était donc important de ne pas concevoir un déroulé unique et figé.
Le jeu peut être adapté à différents contextes tout en poursuivant les mêmes objectifs : comprendre les risques et leurs conséquences, identifier les moyens de prévention disponibles et apprendre progressivement à repérer soi-même les situations à risque sur son lieu de travail.
Et il y aussi un élément que nous n’avions peut-être pas anticipé à ce niveau : l’engouement suscité par le format.
Le jeu crée une dynamique collective qui favorise les échanges entre les participants et change la manière dont les messages de prévention sont abordés.
Un outil conçu avec ceux qui vont
réellement l’utiliser
Il faut réfléchir différemment à la manière de transmettre : déterminer ce qui doit être écrit, montré, discuté ou expérimenté, mais également accepter de confronter les premières idées à la réalité du terrain.
La collaboration entre ARES et Coven s’est construite autour de cette complémentarité : une connaissance précise des métiers et des publics d’un côté, une expertise de la conception pédagogique et du jeu de l’autre.
C’est ce croisement qui a permis de transformer un besoin très spécifique en un outil pouvant être utilisé dans différents contextes.
FAQ
Que signifie FLE ?
Pourquoi utiliser davantage de visuels avec des publics FLE ?
Un serious game destiné à des publics FLE doit-il être moins exigeant sur le fond ?
Pourquoi tester le jeu auprès des équipes ?
Peut-on créer un seul outil pour plusieurs sites ?
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